Wir werden mit der natürlichen Fähigkeit geboren, Fähigkeiten durch Spielen zu erwerben. Als Kinder lernen wir durch neugierige, spielerische Interaktionen und Aktivitäten gesellschaftliche Normen, Rollen und Verantwortlichkeiten sowie Sprache kennen. Das spielerische Lernen nutzt die Vorstellungskraft der Kinder und regt zur aktiven Auseinandersetzung mit dem Material an.
1. Oktober 2020 Mond
Am Center for Universal Education in Brookings untersuchen wir Innovationen, die darauf abzielen, die Bildung zu verbessern. Wenn der Bildungssektor auf seinem aktuellen Kurs bleibt, wird der Hälfte aller Jugendlichen weltweit, die 2030 ins Erwerbsleben eintreten, grundlegende Sekundarschulkompetenzen fehlen, die sie für ihren Erfolg benötigen – von Lesen und Schreiben bis hin zu kritischem Denken und Problemlösung.einsWir glauben, dass Leapfrogging oder ein schneller nichtlinearer Fortschritt erforderlich sind, um diese Flugbahn zu ändern.
Bildung, die es den Schülern ermöglicht, beim Lernen voranzukommen, sollte Experimente und Iterationen beinhalten, die den Schülern helfen, dem, was sie lernen, einen Sinn zu geben und dabei mit anderen in Kontakt zu treten. Diese Arten von schülerzentrierten, spielerischen Lernerfahrungen sind ein wesentlicher Bestandteil für den Bildungssprung, denn ohne sie werden junge Menschen nicht in der Lage sein, die volle Bandbreite an Kompetenzen und Fähigkeiten zu entwickeln, die sie benötigen, um in einer sich schnell verändernden Welt erfolgreich zu sein.
Dieses Papier ist das erste in einer Reihe von Snapshots von Leapfrogging in Education, die Analysen unseres globalen Katalogs von Bildungsinnovationen bieten. Diese Forschung wird in unserem Buch Leapfrogging Inequality: Remaking Education to Help Young People Thrive ausführlich erläutert.
Von den fast 3.000 in unserem Katalog erfassten Innovationen beinhalten zwei Drittel spielerisches Lernen, was die größte Kategorie von Innovationen darstellt, die wir erfasst haben.
Spielerisches Lernen wird von der Nachfrage und den Bedürfnissen der Schüler angetrieben, ist sinnvoll mit dem Leben der Schüler verbunden und fördert das Experimentieren und die soziale Interaktion.zweiDiese Art des Lernens kann durch verschiedene pädagogische Praktiken erfolgen, wie z. B. projektbasiertes Lernen, bei dem Kinder Wissen entwickeln, indem sie ein reales Problem erforschen, sowie durch persönliche Lernerfahrungen, bei denen Schüler ihre eigenen Ziele setzen und Lehrer als Vermittler und Wegweiser fungieren die Lernreise. Spielerisches Lernen ist für Lernende jeden Alters geeignet und geht über bloß interaktive Aktivitäten hinaus, erfordert bewusstes Engagement und Reflexion der Schüler und lässt Raum für Forschung und Iteration.3Zahlreiche Studien zeigen, dass diese Art von Pädagogik zu besseren Lernergebnissen führt als traditionellere Lehrmethoden.4
Die Logics Academy in Kanada nutzt erfahrungsbasiertes Lernen durch Robotik und Codierung, das es den Schülern ermöglicht, ihr Lernen aktiv zu erleben und zu reflektieren. Durch dieses Programm bauen die Schüler programmierbare Roboter; ihre Kenntnisse in Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik (MINT) stärken; und entwickeln ihre Kooperations- und Kreativitätsfähigkeiten.5 |
Unser globaler Katalog bietet einen Einblick in Innovationen auf der ganzen Welt. Für die Entwicklung des Katalogs haben wir uns 2016 und Anfang 2017 an 16 Innovation-Spotter-Organisationen mit aktiven Listen von Bildungsinnovationen orientiert. Aus diesen 16 Quellen haben wir 2.854 Innovationen identifiziert, darunter NGO-Projekte, gewinnorientierte Produkte, Regierungsinitiativen und Schulen in 166 Ländern und 4 Sprachen. Mehr als zwei Drittel der Innovationen im Katalog haben wir als spielerische Lerninnovationen identifiziert (insgesamt 1.912), die im Folgenden ausführlich analysiert werden. Es ist wichtig zu beachten, dass der Katalog und diese Momentaufnahme nicht das Universum aller Innovationen darstellen, sondern Einblicke in Trends und Chancen für die Bildungsgemeinschaft bieten.
In Indien fördert das Life-Skills-Programm von Dream a Dream nach der Schule den Erwerb von Wissen durch Kreativität und Ausdruck und fördert die Entwicklung von Empathie und Neugier für junge Menschen aus gefährdeten Verhältnissen.6Dream a Dream verwendet einen Ansatz des verkörperten Lernens, der Sport und Kunst mit Lernen verbindet Probleme zu lösen, Konflikte zu bewältigen und Anweisungen zu verstehen und zu befolgen – um mindestens einen Punkt pro Jahr.7 |
Von den 1.912 spielerischen Lerninnovationen in unserem Katalog werden 1.122 (59 Prozent) von NGOs umgesetzt. Der private Sektor macht ein Viertel der Implementierer aus, während Regierungen nur 15 Prozent der Implementierer ausmachen. Eine kleinere Anzahl von Innovationen wird von anderen Organisationen, einschließlich religiöser Organisationen, oder von gemeinnützigen Zentren in Zusammenarbeit mit staatlichen oder privaten Partnern umgesetzt.
Innovationen werden oft aus mehreren Quellen finanziert, wie es bei den Innovationen in unserem Katalog der Fall ist. 84 Prozent der von uns katalogisierten spielerischen Lerninnovationen enthielten Informationen zu ihren Finanzierungsquellen. Von diesen erwiesen sich Regierungen als die größte Geldquelle, die 581 Innovationen unterstützten. Die zweitgrößte Finanzierungsquelle waren die Nutzungsgebühren. Von den 562 gebührenpflichtigen Innovationen werden die meisten von privatwirtschaftlichen Akteuren oder einzelnen Schulen und Schulnetzwerken umgesetzt. Philanthropische Organisationen sind die drittgrößten Geldgeber, die spielerische Lerninnovationen unterstützen und stehen im Gegensatz zu internationalen Hilfsorganisationen, die nur 151 der spielerischen Lerninnovationen in unserem Katalog unterstützen.
Die meisten Innovationen in unserem Katalog bieten Dienstleistungen für mehrere Kategorien von Begünstigten, die verschiedene Einkommens-, geografische und kulturelle Gruppen umfassen. Studenten aus einkommensschwachen Haushalten sind jedoch die am häufigsten betreute Gruppe von Leistungsempfängern. Von den 64 Prozent der spielerischen Lerninnovationen in unserem Katalog, die bestimmte Gruppen von Lernenden identifizierten, dienen 817 Innovationen Kindern mit niedrigem Einkommen, 350 Kindern mit mittlerem Einkommen und 222 Kindern mit hohem Einkommen. Kinder aus ländlichen und städtischen Gebieten profitieren von ähnlich vielen spielerischen Lerninterventionen, wobei 349 Interventionen ländlichen Kindern und 372 städtischen Kindern zugutekommen. Während nur 133 spielerische Lerninnovationen Mädchen als spezifische Nutznießergruppe identifizierten, verwenden viele Innovationen einen koedukativen Ansatz und streben ein ausgewogenes Geschlechterverhältnis an, sodass Mädchen von der Mehrheit der spielerischen Lerninnovationen innerhalb des Katalogs profitieren können. Allerdings konzentrieren sich nur sehr wenige Innovationen beim spielerischen Lernen auf einige der am stärksten gefährdeten Kinder – Kinderarbeiter (29), vertriebene Kinder (42) und Kinder in Konflikten (38) –, was auf eine große Lücke bei der Bereitstellung solcher Interventionen hindeutet.
Die in den USA ansässige gemeinnützige Organisation Code.org hat ein Programm namens CS Discoveries entwickelt, das Informatikkonzepte in Mittelschulklassen einführt. In über 5.000 öffentlichen Schulklassen in den Vereinigten Staaten implementiert,8CS Discoveries führt die Schüler in Themen wie Programmierung, Physical Computing, HTML/CSS und Daten ein. CS Discoveries unterstützt die Entwicklung von Computational Thinking, das Technologie als Plattform zur Entwicklung einer problemlösenden Denkweise bei Schülern nutzt.9 |
Kinder im Grundschulalter sind die größte Altersgruppe, die von spielerischen Lerninnovationen bedient wird, gefolgt von Schülern im Sekundarschulalter, obwohl sich viele Innovationen auf mehr als eine Kategorie von Lernenden konzentrieren.
Innovationen mit spielerischen Lernmethoden gibt es in allen Regionen der Welt. Oben sind die 28 Länder aufgeführt, in denen wir mindestens 20 Innovationen mit spielerischem Lernen gefunden haben. Die Vereinigten Staaten haben mit 445 die meisten Innovationen, mehr als doppelt so viele Innovationen wie Indien, das die zweithöchste Zahl hat.
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Spielerische Lerninnovationen in unserem Katalog sind in Ländern mit hohem und mittlerem Einkommen häufiger anzutreffen, obwohl 19,4 Prozent der Innovationen in Ländern mit niedrigem Einkommen vorkommen.
Von den 166 Ländern in unserem Katalog hatten 27 Länder nur eine spielerische Lerninnovation: Angola, Algerien, Barbados, Brunei, Kap Verde, Zentralafrikanische Republik, Kroatien, Kuba, Dschibuti, Äquatorialguinea, eSwatini (ehemals Swasiland), Guinea- Bissau, Guyana, Iran, Nordkorea, Kirgisistan, Libyen, Macau, Madagaskar, Mauretanien, Mongolei, Sao Tome und Principe, Seychellen, Somalia, Syrien, Tadschikistan, Timor-Leste und Vietnam. In 7 Ländern – Estland, Georgien, Grenada, Guam, Malediven, Moldawien und Myanmar – wurden in unserem Katalog keine spielerischen Lerninnovationen gemeldet (obwohl in diesen Ländern andere nicht-spielerische Lerninnovationen gemeldet wurden).
Erfolgreiches Leapfrogging in der Bildung hängt davon ab, dass den Lehrern mehr Zeit zur Verfügung steht, damit sie sich auf die Pädagogik konzentrieren können. Spielerische Lerninnovationen beinhalten Elemente, die Lehrer in 80 Prozent der Fälle unterstützen. Dies kann bedeuten, dass die Schüler mit anderen Mitgliedern der Gemeinschaft praktische Aktivitäten durchführen oder ein technologisches Werkzeug mit einer spielerischen, aktiven oder erfahrungsbezogenen Komponente verwenden – beide Szenarien geben dem Lehrer Zeit, sich auf die Unterrichtsplanung oder andere direkte Unterrichtsaufgaben zu konzentrieren. In Ghana und Uganda beispielsweise bildet Lively Minds sowohl Kindergärtnerinnen als auch freiwillige Mütter aus, um spielerische Lernübungen für kleine Kinder in staatlichen Schulen in ländlichen Gemeinden durchzuführen. Die ausgebildeten Mütter unterstützen dann die Lehrerinnen und Lehrer durch Assistenz im Kindergarten.10Im Jahr 2016 ergab eine unabhängige Bewertung, dass Lively Minds die kognitiven Fähigkeiten von Kindern auf effektive und kostengünstige Weise verbessert und gleichzeitig soziale und gesundheitliche Vorteile bietet.elf
Darüber hinaus unterstützen Interventionen, die Lernanalysen bereitstellen, Lehrer, indem sie aufschlussreiches Feedback zu den Fortschritten und Herausforderungen der Schüler geben und es Lehrern ermöglichen, ihren Unterricht anzupassen. Eine andere Möglichkeit, Lehrkräfte durch spielerische Lerninterventionen zu unterstützen, besteht darin, das Team-Teaching zu fördern, d. h. wenn zwei oder mehr Lehrkräfte bei der Unterrichtsplanung und -durchführung zusammenarbeiten. Dies fördert den Dialog im Unterricht und liefert zusätzliche Informationen für umfassende Schülerbewertungen, während Lehrer sich austauschen und sich gegenseitig unterstützen können.12
Technik lässt sich auf vielfältige Weise mit spielerischen Lernmethoden kombinieren. Gamification ist eine gängige Methode, mit der diese beiden Tools zusammenarbeiten können: Viele Innovationen umfassen Software oder eine Website mit einem Lernspiel. Technologie kann auch praktische Forschungsprojekte verbessern und Studenten auf partizipative Weise mit Gemeinschaften und Experten verbinden. 53 Prozent der spielerischen Lerninnovationen in unserem Katalog beinhalten auch den Einsatz von Technologie in irgendeiner Weise.
Fundi Bots, ein Robotikprogramm in Uganda, verwendet ein praxisorientiertes, ansprechendes Modell, um Schülern den Bau von Robotern beizubringen, und bietet Kindern im Klassenzimmer praktische Bildung in den Bereichen Naturwissenschaften, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik (MINT). Durch ein Netzwerk von 75 Schulen, das über 4.500 Schüler erreicht, hat Fundi Bots es verschiedenen Schülergruppen ermöglicht, über den passiven Konsum von Technologie hinauszugehen und Schöpfer zu werden.13
Die Literacy and Math Education Labs (LEMA) in Südamerika bieten Brettspiele und Puzzles, die den Schülern helfen, wichtige Fähigkeiten wie Lesen und Schreiben zu erlernen. Dieser Gamification-Ansatz nutzt die Fähigkeit von Spielen, Schüler zu motivieren und verbindet Spiele mit pädagogischem Unterricht.14Die No-Tech-Spiele von LEMA benötigen weder Internet noch Strom. Die Spiele und der Unterricht können von Lehrern, aber auch von Müttern, Gleichaltrigen oder anderen Führungskräften innerhalb der Gemeinschaft unterstützt werden, wodurch ihre Anwendung flexibler wird. Der Ansatz von LEMA fördert das aktive Lernen sowohl von akademischen Fächern als auch von Fähigkeiten wie Zusammenarbeit und Kommunikation.fünfzehn |
Schüler nutzen häufig das Internet, um sich durch spielerisches Lernen mit Technologie zu beschäftigen. Eine häufige Ergänzung dazu ist der Einsatz von Learning Analytics, die es Lehrkräften ermöglichen, laufende Lernprogramme nach Bedarf anzupassen. MangaHigh beispielsweise, eine virtuelle Lernumgebung mit Mathematikspielen und adaptiven Quizfragen, bietet Lehrern Daten, die es ihnen ermöglichen, unmittelbare Einblicke in das Verständnis der Schüler zu gewinnen und den Fortschritt jedes Schülers im Laufe der Zeit anzuzeigen. Dies wiederum ermöglicht es den Lehrkräften, ihren Unterricht bei Bedarf zu ändern und gründliches, personalisiertes Feedback zu geben.
Spielerisches Lernen kann eine Methode sein, um fast jede Art von Wissen zu erwerben. Wir fanden heraus, dass die häufigsten Fähigkeiten, auf die sich diese Interventionen konzentrieren, Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts wie Zusammenarbeit, kritisches Denken, Kommunikation und Problemlösung sind. Diese Fähigkeiten sind für die Studierenden notwendig, um effektiv an den komplexen und globalisierten Systemen von heute teilnehmen zu können.16Da spielerisches Lernen notwendigerweise Interaktion und Nachfrage beinhaltet, die sich für den Aufbau von Fähigkeiten in Bereichen wie Zusammenarbeit und kritisches Denken eignen, ist es keine Überraschung, dass die meisten spielerischen Lerninterventionen in unserem Katalog Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts aufbauen.
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Darüber hinaus zielen viele spielerische Lerninnovationen in unserem Katalog darauf ab, Kompetenzen in akademischen Kernbereichen wie Lesen und Schreiben und Rechnen sowie in anderen wissenschaftlichen Fächern wie Sozialkunde und Sprachen aufzubauen. Der Trend von den meisten zu den am wenigsten verbreiteten Fähigkeiten, auf die spielerische Lernprogramme abzielen, entspricht fast genau der Reihenfolge der im gesamten Katalog angestrebten Fähigkeiten. Darüber hinaus konzentrieren sich 81 Prozent der spielerischen Lerninterventionen auf mehrere Fähigkeiten und nicht nur auf eine. Aktives, erfahrungsorientiertes, praktisches Lernen ist in der Regel vielschichtig und komplex und bietet sich für Innovationen an, die den Schülern helfen, sich in mehreren Kompetenzbereichen gleichzeitig zu verbessern.
Die Zahl der neuen spielerischen Lerninterventionen im Innovationskatalog zeigt im Zeitverlauf einen stetigen Aufwärtstrend und erreichte im Jahr 2013 ihren Höhepunkt. Die Grafik konzentriert sich auf spielerische Lerninnovationen, die nach dem Jahr 2000 etabliert wurden, da Informationen zu älteren Innovationen nicht ohne weiteres online verfügbar sind. Allerdings erfassen wir Innovationen, die bereits 1699 etabliert wurden, im weltweiten Katalog. (Diese Innovation ist die Sidcot School, verbunden mit der Society of Friends, und verwendet einen Lehr- und Lernansatz, der Neugier, individuelles Denken und Erkunden fördert.) Dieses Beispiel von Innovationen zeigt einen ermutigenden Aufwärtstrend bei der Etablierung neuer Innovationen und interessante Tätigkeit von Jahr zu Jahr.
Über Regionen hinweg sind Nordamerika und Westeuropa führend bei der Etablierung neuer spielerischer Lerninnovationen – von den spielerischen Lerninnovationen in unserem Katalog, die nach 2010 eingeführt wurden, wurden 45 Prozent in Nordamerika und Westeuropa etabliert. Es folgt Subsahara-Afrika mit 19 Prozent der nach 2010 etablierten Innovationen auf die Region. Es folgen Lateinamerika und die Karibik (LAC) sowie Süd- und Westasien – auf erstere entfallen 11 Prozent, auf letztere entfallen 13 Prozent der Interventionen, die nach 2010 etabliert wurden.
Obwohl wir wissen, dass spielerische Lernmethoden bessere Schülerergebnisse gezeigt haben als traditionelle Pädagogiken, wie lassen sich spezifische spielerische Lerninnovationen messen? Strenge Evaluationen sind ein entscheidender Bestandteil, um die Wirksamkeit spielerischer Lerninterventionen bei der Erreichung der erklärten Ziele zu bestimmen. Diese Evaluierungen können in Form interner oder externer quantitativer oder qualitativer Evaluierungen erfolgen oder die Nutzung interner Aktivitäten und Rahmen für Monitoring, Lernen und Evaluierung (MEL) beinhalten. So wurde beispielsweise Nal’bali, eine Lese-for-Genuss-Kampagne in Südafrika, extern anhand von Umfragen, Interviews, Fokusgruppen und einer randomisierten Kontrollstudie evaluiert. Andererseits stützt sich das RUDSETI-Berufsbildungsprogramm auf interne MEL-Daten, um die Wirksamkeit seiner Aktivitäten zu bewerten, ein Ansatz, der gut für das Ziel der Intervention geeignet ist, arbeitslose Jugendliche in Fähigkeiten auszubilden, die für den lokalen Markt relevant sind.
In Peru verwenden die Innova-Schulen einen Blended-Learning-Ansatz, bei dem die Schüler 30 Prozent der Unterrichtszeit mit individuellem computergestütztem Lernen und 70 Prozent der Unterrichtszeit mit von Lehrern geleiteten kollaborativen Lernsitzungen verbringen.17Blended Learning profitiert oft von einer Neuorganisation des traditionellen physischen Lernraums, um optimierte technologiegestützte Lernzonen bereitzustellen.18Dies zeigt sich in den dynamischen Lernumgebungen der Innova Schools, die Möbel auf Rädern, bewegliche Wände und eine effiziente Raumnutzung umfassen, um unterschiedliche Lernformen zu ermöglichen.19Als Ergebnis dieses Ansatzes testeten 80 Prozent der Innova-Zweitklässler bei nationalen Prüfungen ihre Lese- und Schreibfähigkeiten, verglichen mit dem nationalen Durchschnitt von 31 Prozent.zwanzig |
Obwohl die verwendeten Bewertungsmethoden variieren können, ist es entscheidend, dass die bewertete Intervention sich auf die angegebenen Ziele bezieht und nicht nur Informationen über durchgeführte Aktivitäten liefert. Nur wenige spielerische Lerninnovationen im Katalog haben ihre Evaluationsergebnisse und Daten öffentlich zugänglich gemacht – nur 202 (11 Prozent) haben öffentlich zugängliche Daten zu ihren externen Evaluationen. Von den Innovationen, die externe Evaluationsdaten zur Verfügung gestellt haben, wurden 10 mit quantitativen oder quasi-experimentellen Methoden und 22 mit randomisierten kontrollierten Studien evaluiert. Darüber hinaus haben 399 (21 Prozent) der Innovationen die Ergebnisse interner Evaluationen öffentlich zugänglich gemacht.
Darüber hinaus haben nur 633 (33 Prozent) Innovationen Daten zu Kosten oder Wirtschaftlichkeit geteilt. Die breite Verfügbarkeit von Bewertungs- und Kostenwirksamkeitsdaten ist ein entscheidender Schritt bei der Bildung einer Wissensbasis über Innovationen im Bildungsbereich und wird Interventionen, die auf eine Ausweitung ihrer Aktivitäten abzielen, eine enorme Unterstützung bieten.
Um in der Bildung zu überspringen, müssen wir uns neuen Lehr- und Lernmethoden öffnen, die sich von denen in einem traditionellen Klassenzimmer unterscheiden können. Spielerische und schülerzentrierte Lehr- und Lernerfahrungen fördern die natürliche Neugier der Studierenden und führen sie zu wichtigen Themen, die ihr Leben und ihre Karriere prägen werden.
In Ghana schafft das Devio Arts Center ein außerschulisches Lernen durch Spielerfahrung für Kinder und Jugendliche. Das Zentrum zielt darauf ab, den Geist und die Talente der Schüler zu entwickeln, indem es unterhaltsame, ansprechende Erfahrungen und Lernmöglichkeiten integriert. Die Schüler verbessern ihre digitalen Kompetenzen, indem sie Kunst über Computerprogramme entwerfen und traditionelle Kunstmedien wie Ton erkunden. |
Bei der Durchsicht unseres Katalogs mit fast 3.000 Innovationen haben wir festgestellt, dass spielerische Lerninnovationen weltweit in unterschiedlichen Kontexten umgesetzt werden. Sie finden in Ländern mit niedrigem und hohem Einkommen statt, innerhalb und außerhalb des Klassenzimmers und mit und ohne Einsatz von Technologie. Dieses Briefing bietet eine Momentaufnahme der stattfindenden Innovationen und beleuchtet Trends sowie Lücken im Innovationsraum. Um jedoch den Bildungsfortschritt wirklich zu beschleunigen und die Schüler auf das 21.